Маршрут Скайлайн (Skyline Trail)



Содержание поста:

Nissan Skyline 靴下 › Бортжурнал › В Европу на скайлайне. Часть 1

Ну наконец то дополз сделать мини отчет о поездке на новый год))
Пробег составил 5400км. Маловато, если честно, но мыли были ограничены во времени (10 дней), $, ну и новый год как-никак =)
Маршрут:

Я частенько выбираюсь за пределы города и области подальше от суеты, людей и так далее и могу с уверенностью сказать, что минское шоссе, это единственное направление куда можно ездить как на обычном седане, так и на авто поспортивней))) Остальные направления, ну может быть за редким исключением дорог «золотого кольца», только на жыпе и с толстой резиной.
Дорога по Белоруссии выглядит примерно так:

От Москвы, до Бреста (Белоруссия, граница с Евросоюзом) долетели на одном дыхании, если не изменяет память 1100км и часов 12-13. Ехали не спеша и весело.
Потом начался АД… Огромная очередь желающих выехать из Белоруссии… Стояли восемь, ВОСЕМЬ, ВОСЕМЬ ГРЕБАНЫХ часов. Попали в пересменок пограничников белорусских, затем польских. Через часа 3, у людей начали сдавать нервы… Через 5 ребята из калуги, которые стояли рядом с нами начали бухать)) Их потом поляки шманать стали… Вопщем через 8 часов нас проштамповали, и скайлайн вырвался-таки на хорошие дороги и заправился отличным бензином (об этом позже).
Было трудно эти 8 часов, так-что в следующий раз, этот этап поездки я продумаю лучше чем в этот.
Было уже поздно и 50км до заранее забронированного отеля пролетели как одна минута.

Да, важно отметить, в некоторые страны Евросоюза, запрещено ездить на шипах. Моя зимняя резина шипованная, поэтому пришлось стрелять резину с дисками у тестя))
Ещё я парился по поводу правого руля, света фар, наличия наклейки «RUS» на крышке багажника и т.д., но пограничникам, что белорусским, что польским, оказалось плевать на все)) Единственное пришлось приобрести «проездной» по дорогам Чехии и Австрийскому автобану. Цена вопроса по 10 евро каждый, вроде.

Маршрут Скайлайн (Skyline Trail)

Обновленный Nissan Skyline, который в Европе и России продается под именем Infiniti Q50, обзавелся новой решеткой радиатора с V-образным фирменным элементом, видоизмененными бамперами, а также круглыми светодиодными секциями в фонарях, напоминающими о Skyline C10 и R34. В салоне седана появился цветной проекционный дисплей, дополнительный семидюймовый экран системы ProPILOT 2.0 и медиасистема NissanConnect. Она может автоматически обновлять карты навигации «по воздуху», строить маршрут «от двери до двери» (пешая часть пути будет отображаться на смартфоне), а также оборудована точкой доступа Wi-Fi.

В Японии представлен обновленный Nissan Skyline

Нынешний Skyline серии V37 — это клон знакомого нам седана Infiniti Q50, предназначенный для японского рынка. До сих пор Skyline отличался от глобальной модели только расположением руля (сохранялись даже логотипы Infiniti на кузове!) и все обновки ему доставались позже. Однако теперь версия под маркой Nissan перехватила инициативу. Седан пережил очередную модернизацию, и первым увидел свет японский Skyline.

Теперь он не стесняется своей фамилии: на кузове, как и в былые годы, красуются логотипы материнской марки. Появились новая решетка радиатора с фирменной V-образной вставкой, измененные бамперы, а в задних фонарях теперь круглые светодиодные секции — в память о характерной особенности Скайлайнов, выпущенных до 2002 года.

Интерьер почти не изменился: здесь иной руль, доработанная медиасистема NissanConnect с функцией дистанционного обновления «по воздуху» и цветной проекционный экран (впервые у Ниссанов для японского рынка). Но главным нововведением компания называет систему ProPilot 2.0, то есть автопилот второго поколения.

Система Nissan ProPilot дебютировала три года назад, и за это время ею оснастили более 350 тысяч автомобилей. Этот комплекс помогает вести машину по трассе в пределах одной полосы, но водитель по-прежнему должен контролировать все действия электроники. Вторая версия тоже активируется только на хайвеях и только в пределах одной полосы, однако водителю теперь необязательно держать руки на баранке: как заявляет Nissan, это первый серийный автопилот hands-off, ведь даже продвинутая электроника Теслы формально требует держать руки на руле, хотя на деле неплохо работает и без этого условия. Впрочем, ниссановский ProPilot 2.0 имеет важные ограничения и оговорки.

Во-первых, водитель хоть и может отпустить руль, но его взгляд должен быть направлен на дорогу — за этим следит специальная камера на передней панели. И если глаза вдруг будут повернуты в другую сторону, электроника подаст предупреждающий сигнал, а если реакция не последует, машина плавно остановится. Во-вторых, для смены полосы в случае обгона или сужения дороги также необходимы подтверждение водителя и его руки на баранке, хотя по факту после нажатия кнопки система все сделает сама: человек нужен лишь для контроля. Наконец, для активации ПроПилота нужно задать маршрут следования в навигаторе, а перед съездом с трассы на второстепенные дороги электроника также потребует вмешательства шофера и отключится.

Первой моделью с комплексом ProPilot 2.0 стал гибридный Nissan Skyline, причем автопилот входит в стандартную комплектацию. Но силовая установка прежняя: она включает атмосферник V6 3.5 (306 л.с.), семиступенчатый «автомат» и 68-сильный электромотор. Пиковая мощность — 359 л.с. Гибрид может иметь как задний, так и полный привод.

Базовый Nissan Skyline с мерседесовской двухлитровой турбочетверкой отправлен в отставку. Зато теперь в гамме появились версии с собственным битурбомотором V6 3.0, который уже три года устанавливают на Infiniti Q50. Такие Скайлайны имеют семиступенчатый «автомат» и только задний привод, мощность стандартной версии — 300 л.с., на вершине гаммы — 400-сильный Skyline 400R. Это самый мощный заводской вариант за всю историю модели, ведь даже Skyline GT-R имел максимум 332 л.с., хотя тюнинг позволял снять намного больше.

Nissan Skyline 400R

Кроме того, обновленнный Nissan Skyline обрел свежую итерацию рулевого управления DAS (Direct Adaptive Steering), работающего «по проводам», без жесткой связи баранки с колесами: инженеры обещают повышенную отзывчивость механизма. Наконец, появилась адаптивная подвеска IDS (Intelligent Dynamic Suspension).

На японский рынок обновленный Nissan Skyline выйдет осенью по цене от 40 тысяч долларов за 300-сильную версию. «Злая» модификация 400R обойдется в 51 тысячу, а за гибрид с автопилотом придется отдать от 50700 до 58600 долларов в зависимости от оснащения и типа привода. Следом похожую модернизацию должен перенести и родственный седан Infiniti Q50.

Отели вблизи Пешеходный маршрут Skyline Trail, Плезант Бэй

Найдите, где остановиться

  • Выбор между оплатой на сайте и оплатой в отеле для большинства бронирований
  • Бесплатная отмена для большинства бронирований
  • Гарантированная цена

Пешеходный маршрут Skyline Trail: показать на карте отели поблизости

Пешеходный маршрут Skyline Trail: подробнее

Пешеходный маршрут Skyline Trail: где это?



Пешеходный маршрут Skyline Trail находится в городе Плезант Бэй. Вы можете беззаботно провести день за знакомством с достопримечательностями и интересными местами этого района. Если вы хотите узнать, чем заняться и что посмотреть в этом районе, имеет смысл заглянуть в такие места, как Национальный парк Cape Breton Highlands и Бухта Поллетт.

Экономьте больше с нашими секретными ценами!

Получайте немедленные скидки благодаря Секретным ценам

Выберите один из вариантов, чтобы открыть Секретные цены и сэкономить при бронировании избранного жилья.

Электронная почта

Подпишитесь на самые свежие спецпредложения

Приложение Hotels.com

Загрузите приложение и бронируйте на ходу

Hotels.com™ Rewards

Присоединяйтесь прямо сейчас! Получайте 1 бесплатные* сутки за каждые 10 набранных.

Общественный транспорт

Пассажирское судно около порта

Общественный транспорт позволяет путешествовать гражданам, уменьшает количество частных транспортных средств на дороге и облегчает движение и созданное движением шумовое загрязнение. К общественному транспорту относятся автобусы, трамваи, метро, поезда, корабли, самолёты, монорельсы, фуникулёры и такси.

Транспортировка может использоваться для различных целей:

  • Внутригородской транспорт (пригородный, туристический, грузовой);
  • Междугороднее транспортное сообщение (туристы, грузы).

Виды транспорта Править

Автобус Править

Автобусные службы позволяют гражданам путешествовать в общественном транспортном средстве через определенные остановки. Автобусные базы могут поддерживать неограниченное количество автобусов за счет высокой цены за покупку автобусных складов. Автобусные линии — это маршруты поездок с обозначенными остановками, создаваемыми путём размещения автобусных остановок в определённом порядке.

Здание Стоимость Уход Загрязнение Шумовое загрязнение Разблокировка
Автобусное депо ₡30,000 ₡720/нед. 50 Boom Town
Автобусная станция ₡65,000 ₡1,200/нед. 75 Busy Town

Трамвай Править

Трамвайные услуги доступны в Cities: Skylines Snowfall. Трамваи работают на дорожках и размещаются на трамвайных складах, когда они неактивны. Трамвайные дорожки могут быть построены на существующих дорогах с версиями дорожек. Дорожки также могут быть автономными без дороги под ними. Трамваи способны перевозить 90 пассажиров ванильными трамваями. Однако, в отличие от автобусов, трамваи обходятся почти на 15% дороже, чем автобусы. Снег не препятствуют трамваям.

Здание Стоимость Уход Загрязнение Шумовое загрязнение Разблокировка
Трамвайное депо ₡40,000 ₡768/нед. 75 Boom Town

Трамвайные дорожки Править

Дорога Стоимость ₡/квадрат Уход ₡/неделя/квадрат Ограничение скорости Описание Разблокировка
Двухполосная дорога с трамвайными путями ₡70 ₡0.56 40 Двухполосная дорога с трамвайными трассами. Поддерживает низкий трафик. Boom Town
Двухполосная односторонняя дорога с трамвайными путями ₡60 ₡0.56 Двухполосная, односторонняя дорога с трассами для трамваев. Поддерживает низкий трафик.
Четырехполосная дорога с трамвайными путями ₡100 ₡1.36 50 Четырехполосная дорога с трамвайными трассами. Поддерживает средний трафик.
Трамвайная дорожка ₡65 ₡0.48 40 Автономная трамвайная трасса с рельсами для обоих направлений.
Односторонняя трамвайная дорожка ₡45 ₡0.32 Автономная односторонняя трамвайная трасса.

Метро Править

Услуги метро — подземные перевозки, пригодные для сильно населенных и в значительной степени сгущенных городов. Метро можно добавить, разместив станцию ​​метро. Метро проезжают через туннели, которые могут быть созданы через туннельный инструмент и работают аналогично дорожной системе. Как и автобусы, метро требует создания маршрутов, чтобы граждане могли путешествовать.

Здание Стоимость Уход Загрязнение Шумовое загрязнение Разблокировка
Станция метро ₡15,000 ₡240/нед. 50 Big Town
Туннель метро ₡100/клетка ₡0,64/неделя/клетка



Поезд Править

Поезда используют систему железных дорог. Использование грузовых терминалов позволит разгрузить трафик в вашем городе и оптимизировать логистику. Стоит заметить, что терминал обеспечивает гораздо больший грузооборот, чем автомобильные перевозки.

Для обеспечения перевозок пассажиров существует железнодорожная станция. Благодаря ей, можно перевозить как пассажиров внутри города, так и туристов из других регионов.

Здание Стоимость Уход Загрязнение Шумовое загрязнение Разблокировка
Железнодорожная станция ₡45,000 ₡960/нед. 115 Small City
Терминал грузового поезда ₡60,000 ₡1,440/нед.
Железнодорожные пути ₡60/клетка ₡0,96/неделя/клетка

Порт Править

Водный транспорт может перевозить пассажиров и грузы из внешних источников. Суда не нуждаются в маршрутах, но они требуют пути к портам и из портов. Как и в случае с грузовым железнодорожным терминалом, грузовой порт существенно оптимизирует логистику. В случае, если грузооборот достигает высоких масштабов, и при этом основным узлом является порт, можно построить специальный грузовой узел, который совмещает функции железнодорожного терминала и порта, что существенно экономит расходы и время транспортировки грузов.

Здание Стоимость Уход Загрязнение Шумовое загрязнение Разблокировка
Порт ₡80,000 ₡1,600/нед. 120 Capital City
Грузовой порт ₡60,000 ₡1,920/нед.
Грузовой узел ₡90,000 ₡2,400/нед.

Аэропорт Править

Воздушный транспорт обеспечивает поток туристов в город и используется для их перевозки. В зависимости от требуемого потока туристов, можно построить как обычный, так и международный аэропорт. Самолётам не требуются специально проложенные маршруты

Здание Стоимость Уход Загрязнение Шумовое загрязнение Разблокировка
Аэропорт ₡150,000 ₡4,800/нед. 150 Metropolis
Международный аэропорт ₡250,000 ₡8,000/нед. 175

Такси Править

Служба такси впервые появилась в Cities: Skylines After Dark. Такси в основном служит туристическим транспортом и очень рекомендуется для коммерческих районов. Такси доступны через депо такси. В отличие от автобусов и метрополитена, такси ждут звонков от граждан, ожидая в депо такси и начинают путешествовать к гражданину, когда его требуют.

Cities: Skylines «Город без пробок(Гайд + файл шаблон дороги)»

Построив свой первый мегаполис, я был мягко говоря огорчен километровыми пробками на перекрестках. Сотни грузовиков стояли в одной полосе и не давали никому проехать. Поначалу я подумал, что дороги слижком узкие. Расширил дороги до 6-полосных, но это не помогло — машины как стояли на перекрестках, так и остались стоять, только не в один ряд, а в шесть.

Понаблюдав за игрой, я понял причины возникновения пробок:
1) светофоры
2) слишком частые перекрестки

Светофоры не ставятся на 3 вида перекрестков в игре:
1) перекресток highway (четветая вкладка в игре) с любой другой дорогой
2) перекресток любых двухполосных дорог (первая вкладка в игре)
3) съезд с дороги на дорогу с односторонним движением (на выезде светофор будет, кроме случаев 1 и 2)

Чем меньше светофоров на дорогах — тем лучше для трафика.

Игра предоставляет 2 вида развязок без светофоров: large roundabout и small roundabout, но они настолько огромные, что в городе для них не особо хватает места. Пришлось экспериментировать с разными видами развязок в городе, и я не искал легких путей.

Итак, мы будем строить город без светофоров 🙂

В результате долгих экспериментов с разными развязками и конфигурациями дорог я пришел к следующему шаблону квартала:

Этот шаблон был сделан во внутриигровом редакторе развязок, и прекрасно «тайлится», то есть без промежутков образует непрерывную сеть дорог при расположении рядом.

На шаблоне отмечены:
1) Синими линиями — 6-полосные 2-сторонние дороги (вкладка №3), образуют магистральные дороги, по которым движется основной большой поток транспорта
2) Красные линии — highway (владка №4)
3) Белые линии — 2 полосные односторонние дороги (вкладка №1)
Направление движения дорог 2 и 3 показаны зелеными стрелками.

Основная идея такая — магистральный трафик движется по дорогам 1, распределяясь на круговом движении 2. Въезд/выезд из квартала осуществляется по дорогам 3, которые сделаны односторонними чтобы избежать светофоров на въезде. Односторонний выезд 3 позволяет избежать чрезмерной перегруженности кругового движения.

На всех перекрестках нет светофоров 🙂
Также над круговым движением сделан дополнительный надземный пешеходный круг, чтобы пешеходы могли беспрепятственно переходить перекресток.

Ну и застраиваем все свободное место районами по вкусу 🙂

Как показала практика, на некоторых кругах все же может возникать затор вследствие пиковых нагрузок. В этом случае просто разгружаем круг, удалив один из самых нагруженных двухполосных съездов на него.

Остающееся на карте место можно использовать для строительства дополнительных въездов в город, строительства монументов и достопримечательностей. Главное соблюдайте правило: никаких светофоров! 🙂 Даже сетка из двухполосных дорог гораздо эффективнее сетки из шестиполосных дорог со светофорами.

Перекресток трехсот дорог. Обзор Cities: Skylines



Близкие по духу

О том, как артель Colossal Order, неплохо выступившая с симулятором общественного транспорта Cities in Motion, получила благословение на «крестовый поход» против серии SimCity, мы уже не раз рассказывали. Их градостроительному симулятору Cities: Skylines для успеха достаточно было обойти привычные грабли конкурентов. Однако финны этим не ограничились, и почти все их оригинальные находки сработали. Почти.

The Biggest Little City in the World

Начинаем мы на квадратике два на два километра, прямо как в последней SimCity, а потом скупаем соседние земли. В сумме будет уже шесть на шесть, что куда просторнее, чем сами знаете у кого (и меньше, чем у Cities XXL). Тем не менее масштабы тут несравнимо скромнее, чем у соперников. Говоря лживым языком аналогий, SimCity – это падший Рим, создателей которого совсем недавно настиг злой рок, Cities XXL – разорившийся и чудом живой Детройт, а Cities: Skylines – маленький и гордый Спрингфилд.

Очень важная для вас статья:  20 обязательных для посещения маршрутов для пешего туризма в Вашингтоне (Часть 1)

Который, однако, чтит традиции. Первичный перебор инструментов не оставляет сомнений: да, мы будем заниматься тем же, чем и много-много лет назад. Тянем-потянем дорожные полотна, стараясь предупредить будущие проблемы с трафиком. Обеспечиваем новых и старых горожан социальными службами, энергией, водой и прочими радостями цивилизации. Мэрскими указами разграничиваем жилые, коммерческие и промышленные области.

Но все же перемены заметны. Зоны застройки лишились жестких прямоугольных границ — вместо них тут мелкая сеточка, поэтому промежуток еретической формы (например, треугольной) окажется застроен от края до края. Если клетки удачно сложатся в квадрат пять на пять, строители сообразят здоровенный магазин с парковкой, чуть поменьше — будет лавочка, затеряется один квадратик — и там вырастет уютная заправка. Настоящий подарок ценителям витиеватых форм: рисуйте дорогами хоть котика, хоть небо, солнце и Кришну — все едино найдется, куда приткнуть жителей и работников.

Город в Skylines не статичен, его составные части быстро меняются. Реагировать на это помогает ручное разделение на районы: выделяем нужные кварталы, называем как-нибудь — и вперед, ставить галочки напротив эдиктов. Поддержка парков, запрет курения, экономия энергии, установка датчиков дыма — тут есть целая куча законов, помогающих управлять сепаратно. А промышленные районы вдобавок наделяются специализацией — лесозаготовки, горнорудное дело или, скажем, сельское хозяйство. Правда, точно так же специализировать, скажем, коммерческие районы не получится, из-за чего с функциональной точки зрения города в итоге различаются не слишком сильно: не выйдет у вас ни неоновый город-казино, ни деловой центр.

Кому на Оклахомщине жить хорошо

Зато город постоянно находится в движении и им всегда интересно управлять. Хороший район с парками и университетами станет элитным, а если застройка плотная, то и многоэтажки вырастут. Торговые империи рухнут, если обнаружится острая нехватка покупателей, и на их месте ничто не возникнет, пока клиентская база не расширится. А фабрики и комбинаты мигом банкротятся при продолжительном дефиците кадров.

Почему это происходит? Как и в любом хорошем градостроительном симуляторе, из-за ваших промахов. Пожалуй, чемпион среди них — избыток «белых воротничков». Вы радостно строите школы и вузы, горожане отчаянно грызут гранит науки. Хорошо? Сейчас да, но через несколько лет в городе переведется пролетариат, а именно он — движитель промышленности. Конечно, выпускники престижных институтов тоже встанут за станок, но лишь тогда, когда более приятные вакансии закончатся. Результат — все умные, а заводы стоят.

Кто смог бы с ходу вычислить такую взаимосвязь? Мы — только опытным путем. Других столь же неожиданных подвохов найти не удалось, но экосистема Cities: Skylines от этого не становится хуже. Благодаря множеству факторов, вроде стоимости земли или зашумленности, единожды построенный город не застывает в янтаре на тысячу лет, а живет, развивается, деградирует — или даже тонет.

Город в конвульсиях

Бетонные джунгли растут и рушатся, но вокруг них тоже кипит жизнь. На дороге нет праздношатающихся: вот Джо Шесть Банок едет из рюмочной, вот дальнобойщик компании «Дуб Дубикл» везет лес в порт, вот катафалк выехал за свеженьким трупом (до десяти покойников в одном кузове!). Skylines честно выдумывает жителей, населяет ими дома и доверяет им работу. А они, милые нашему сердцу обыватели, мчатся по жизненному пути, засоряя местный аналог «Твиттера» диванными размышлениями. Ну, вдруг мэр не знает, что на углу Пятой и Молотова снова погасли фонари и остыли чайники.

Впрочем, Colossal Order оставили себе путь для отступления, который изрядно затрудняет изучение симуляции. Вздумали проследить за жителем города? Тогда не отрывайте от него взгляд, иначе потеряете безвозвратно. Запомнили дом? Хе-хе, списка жителей вы все равно не найдете. Мы следили за неким скудно образованным субъектом свыше двадцати реальных минут, за которые он успел неделю простоять на автобусной остановке, пешком вернуться домой и дважды телепортироваться в никуда, что было заботливо пояснено статусом «В растерянности». В молекулярной, что ли, растерянности?

► Вы видели, как дрифтуют танкеры? Забыть такое невозможно. ► У нас тут свой Лос-Анджелес, с мостами и переездами.

Тем не менее симуляция в Skylines справляется с главной задачей: заставляет город работать по понятным и логичным законам. В первую очередь это сказывается на трафике: если, скажем, ваша единственная промышленная зона (самый надежный источник рабочих мест) связана с жилым районом одной двухполосной дорогой, то трудяги и колонны груженых тягачей уж позаботятся, чтобы в этом месте все встало намертво. А потом еще застрянут у перекрестка на выезде из города. Но стоит добавить дорог, построить пару вменяемых развязок и перекрыть тяжелому транспорту доступ в жилые кварталы, как ситуация выправится в считанные дни.

Создатели оставили солидный арсенал для устранения дорожных несчастий. Полотно асфальта можно приподнимать, поворачивать под самыми безумными углами, соединять в развилки и перекрестки. Вот сдвоенные шестиполосные шоссе: попробуете слить в перекресток, и будет МКАД с трехчасовыми пробками. А потрудитесь заплести хитрую косичку из съездов-переездов — и деловитые горожане продолжат сновать туда-сюда. Создавать работающие развязки — задача заковыристая, но приятная сама по себе.

Повернутые реки

Электроэнергия в градостроительных симуляторах обычно делится на «грязную» и «чистую», то бишь из возобновляемых и не возобновляемых источников. Забавно, что Cities: Skylines сумел испортить любителям природы малину: ветряки, к примеру, дико шумят, досаждая жителям, а ядерная электростанция сожрет весь дебет.

Так нас подводят к мысли, что царь всех генераторов — водяная турбина.

ГЭС в градостроительном жанре — долгожданный гость, многие годы никто не мог себе позволить их «изобрести». Оказалось, все, что для этого необходимо, — толковая физика текущей воды и, конечно, минимальное знание игроком гидродинамики.

Плотина — удовольствие дорогое (дороже только реакторы), но и настраивается она особо. Через водоем протягивается изогнутая «стена» будущей дамбы, а игра подсказывает расчетную выходную мощность. Даем добро на строительство. Дамба стопорит течение — настоящее, честное течение! Уровень воды ниже нее начинает снижаться, а выше — возрастать. Потом под воду уйдет прибрежный поселок, а водяные насосы в устье реки не смогут дотянуться до кромки. Значит, что-то пошло не так.

Готовьтесь к долгой и увлекательной игре «получи 1600 мегаватт и не затопи окрестности». Карты богаты на сюрпризы. Например, уровень моря будет настолько низок, что у подножия дамбы попросту обнажится дно. Или, допустим, окажется, что перегороженная речка сообщается с другим притоком, где-то за пределами видимости, а этот приток течет мимо нефтяных промыслов. Жаль, что притопленные районы лишь недовольно мигают значком наводнения. Настоящее стихийное бедствие нам, увы, не нарисуют.

На том водные процедуры, правда, почти заканчиваются. Установить водонасосные станции выше очистных сооружений додумается, полагаем, любой. Но вот строительство плотин, не в обиду бобрам, потребует философского отношения к поражению и терпения. Результат окупится, а там и до каскадов дело дойдет.

Первый градостроительный опыт Colossal Order не прошел идеально гладко. Некоторые внутренние механизмы игра робко прячет, а мы вынуждены при этом опираться на вторичные показатели: то же строительство плотин производится на ощупь, ведь ни уровень воды, ни высоту над уровнем моря нам не укажут. А что производят предприятия? Куда девают? Как товар попадает на полки? Конечно, вы можете проследить за грузовиком и догадаться, но нельзя же наблюдать за каждой фурой!

Но огрехи наподобие этих легко излечимы патчами и модами, и эту игру они погубить не способны. Пускай что-то остается за кадром, все остальное здесь предельно ясно. Cities: Skylines — умный и гибкий симулятор мэра, со множеством полезных настроек и действительно живым городом. Который, вдобавок, не дает спуску.

Маршрут Скайлайн (Skyline Trail)

Это перевод очень популярного гайда, написанного реддитором drushkey, инженером-проектировщиком транспортных систем и настоящим джентельменом 🙂
Гайд описывает базовые принципы функционирования транспорта и может серьезно помочь решить проблемы с трафиком в ваших городах.



Итак, вот моя детка, Виктория. 75 000 жителей и продолжает расти. Не самый крупный и не самый красивый город, но у него есть один маленький секрет:

Никаких проблем с движением! Конечно, на оверлее трафика есть красные зоны, но.

Настоящих пробок нет, просто игра сообщает о большом количестве трафика, который дает высокую зашумленность и делает это место не очень подходящим для жилых районов, как я понимаю. Это первый выход на единственное шоссе, соединенное с городом.

А вот центр города в час пик. Два выхода являются ключевыми для доступа к шоссе почти у 30 000 жителей и у сравнимого, по количеству рабочих мест, бизнеса (магазинов и офисов), не считая Университет Виктории.
TL;DR : пробок нет, быстрый проезд в любую часть карты и, что самое главное, отличный доступ к городским службам. Помните ту первую картинку с городом? Ни единой свалки или мусоросжигателя не видно.

Основная идея в наличии трех иерархических уровней дорожной сети: местный (local, 2-х полосные дороги), соединительный (connecting, 4-х и 6-ти полосные) и региональный (regional, скоростное шоссе). На самом деле есть ещё четвертый уровнь — национальный, который в игре представлен дорогами, выходящими за карту, но о нем можно забыть потому, что мы его не строим. По такому принципу строится большинство городов в реальной жизни.

На местных дорогах живет большинство населения; они, по сути, являются продолжением главных дорог города и предоставляют доступ к основной дорожной сети. Они не ведут куда-то сами по себе, разве что до небольшого магазина на углу.

Соединительные дороги позволяют перемещаться по районам. Они шире, быстрее и жители, едущие по ним, имеют больший приоритет на перекрестках, чем те, кто едет по местным дорогам. Несмотря на это, на них можно жить или работать.

Региональные дороги ещё быстрее: нет перекрестков, запрещена парковка, высокие ограничения скоростного режима. Шоссе, разумеется, отведена эта роль, но дорога любого типа может подойти для региональных целей, если построить ее правильно. Например, соединяя окраины города 6-полосной дорогой, на которой нет перекрестков через каждые 100 метров.

Вот пример: вся застройка высокой плотности с единственным выходом на шоссе справа, через слегка оранжевую 6-полоску на «севере» и «юге». Как видите, соединительные дороги не должны обязательно выходить прямо на региональные, если перекрестки на них разнесены достаточно далеко друг от друга.

Общественный траспорт строится по тому же принципу: длинные и быстрые перегоны для регионального уровня (поезда и метро), автобусы для перемещения между районами и ноги жителей для путешествия от остановки до двери.

«Но почему не сделать ВСЕ дороги в 4 или 6 полос, если они быстрее и пропускают больше трафика?»
Хороший вопрос, гипотетический читатель! В реальной жизни ответ на это «стиль и деньги» и вопрос денег стоит в игре точно так же. Но более важен тот факт, что твои жители выбирают маршрут движения исходя из времени в пути, без учета трафика. Это означает, что они склонны стягиваться к большим дорогам, при наличии такого варианта.

Это, в свою очередь, ведет к тому, что весь трафик на местных дорогах будет состоять только из жителей, которые вынуждены ими пользоваться. Даже на относительно длинных участках с застройкой высокой плотности это будет всего несколько машин в минуту на самой высокой игровой скорости, против намного большего количества на широких дорогах.

( Следующее основано на результатах 15-минутного наблюдения за перекрестками с секундомером в руках )

Удобно то, что сигалы светофоров на перекрестках в Cities: Skylines основаны на детекторах: они остаются зелеными в последнем направлении трафика и сменяются либо по прошествии

5 секунд, либо при подходе машин с пересекающейся стороны. Если обе дороги одного типа, то сигнал будет зеленым для каждой из них 50% времени, что вдвое снижает пропускную способность обоих. Однако, в ситуации, изображенной на рисунке ниже, за 5 минут наблюдений 4-полосный проспект получал 32 секунды зеленого света после каждых 5 секунд для местной дороги.

Я предполагаю, что можно улучшить этот участок, сделав местные дороги односторонними с чередованием направления движения. В жизни отсутствие встречного движения ведет к серьезному увеличению пропускной способности. Жители в C:S, правда, роботы, всегда разъезжаются безо всяких проблем, к тому же на моих местных дорогах недостаточно трафика для серьезного сравнения одностороннего движения с обычным.

Также минусом односторонних дорог является необходимость делать больше перекрестков, чтобы горосдкие службы могли проще добраться до цели. Но мне они всё равно нравятся.

Разумеется, все вышенаписанное относится большей частью к машинам и пассажирам, которые могут перемещаться куда угодно. Ты можешь дать жителям довольно общие транспортные решения и предоставить их самим себе, когда они почти добрались до назначения.

С индустрией иначе. Если у тебя как и у меня все производство сосредоточено в нескольких местах, то в общем на дорогах будет меньше грузовиков, чем машин, но почти ВСЕ грузовики будут следовать по одному маршруту. Такие дороги будут крайне загружены и потенциально могут привести к краху города из-за эффета домино.

К счастью, игра предоставляет несколько очень мощных решений, уникальных для индустрии:
1) Политики округа
Запрет грузового трафика абсолютно бесплатен и, благодаря отважной полиции, соблюдается на 100%: никакие грузовики не будут проезжать через запрещенный округ. Разумеется, это лишь перемещает проблему в другое место, но таким образом можно выдавить грузовики из тихих спальных районов на специально построенное для этих целей шоссе, несмотря на то, что объезд займет 6 часов.

Только не забывай о том, что грузы должны доставляться КУДА-НИБУДЬ. Если ты не дашь производству никаких дорог, то они будут крайне недовольны.

2) Товарные поезда
В начале я думал, что товарные поезда нужны только для перевозки грузов в другие города и импорта ресурсов из-за пределов карты. Как бы ни так! Хотя для поездов и не созаются маршруты по аналогии с другими транспортными сетями, грузовые станции сами разберутся и доставят грузы туда, где они нужны в данный момент. Кроме того, раз движения грузов намного проще прогнозировать, чем движения жителей, можно очень быстро и дешево создать отдаленную грузовую транспортную сеть, которая заметно снизит количество грузовиков на дорогах.

. ну, на дорогах, которые имеют значение, по крайней мере. Грузы все равно нужно привозить и увозить со станции и увеличить их грузовую емкость нельзя никакими трюками. Перед станцией запросто могут вырасти длинные очереди грузовиков. Я не знаю как это можно решить, но есть два способа уменьшить проблему.

Во-первых, если смотреть на станцию спереди, то грузовики всегда въезжают справа и выезжают слева. Строй станцию на односторонней дороге, идущей в этом направлении и, как минимум, ты избавишься от дополнительной головной боли с грузовиками, уступающими друг другу дорогу при въезде/выезде.

Во-вторых, ты можешь просто построить грузовую станцию где-нибудь, где очереди не будут никого беспокоить и прятать эту часть карты, когда делаешь скриншоты для хвастовства трафиком в своем городе :/

Если движение у станций становится серьезным, то можно увеличить пропускную способность заменив обычную дорогу парой рамп, как на картинке. Грузовикам при этом не нужно делать резкий поворот на 90 градусов, они сохраняют скорость и все в выигрыше.

(спасибо реддитору u/gliph за эту идею)



Это хитрое производство.
Одно из последних замечаний про производство, которое не всегда очевидно: грузы могут перемещаться очень хитрыми и сложными маршрутами. Это товарная станция рядом с грузовым причалом; поезда свозят на нее товары со всего города, которые затем перегружаются на корабли для вывоза. Причал делает то же самое для ввозимых в город ресурсов и товаров.

На заметку — это создаст ЗЛОСТНЫЙ трафик между ними, для которого я выделил отдельный набор рамп. Было бы здорово, если бы поезда могли разгружаться напрямую в корабли, но ничего не поделать.

Очень важная для вас статья:  Расскажите кто, где и как моет свои машины в Канаде

В любом случае, это общие советы, которые я смог сейчас придумать.

До сих пор мы говорили только о машинах и грузовиках. Можно обойтись только ими, если захотет. только непонятно почему кому-то такое может придти в голову, потому что общественный транспорт невероятно эффективен:

  • Каждый житель, использующий общественный транспорт — минус одна машина на дороге. Суммарно это 30 на автобус, 240 на поезд.
  • Благодаря пункту 1 у тебя вырастает пропускная способность дорог, за счет перевозки большего числа людей на меньшем количестве транспорта.
  • Меньше машин = меньше шума, что увеличивает стоимость земли (однако транзитные станции сами генерируют шум, что не идеально).
  • Транзитные станции считаются за городскую службу и напрямую дают счастливые смайлики вокруг. Если ты хочешь офисы последнего уровня, то тебе придется обеспечить их общественным траспортом.
  • За поездами очень весело наблюдать. Я могу заниматься этим часами.

Настоящих инженеров-проектировщиков так быстро не удовлетворишь.

Основы: прокладка эффективного одиночного маршрута.
Факт, актуальный как в жизни, так и в Skylines: большинство поездок происходит из точки A в точку B, затем обратно в A. Поэтому просто соединить два места недостаточно, нужно убедиться, что вернуться в точку отправления так же легко. Это кажется очевидным, если ты часто пользуешься общественным траспортом, но взгляни на пример:

Красный маршрут делал не я.

Зеленый (хороший) маршрут обычен до безобразия, но он стал таким неспроста: для того, чтобы вернуться домой тебе нужно просто перейти дорогу и сесть на автобус в том месте, куда ты приехал. Маршрут проложен по прямой и это означает, что автобус проезжает минимально возможное расстояние между любыми двумя остановками. В результате, на этом маршруте показатель «trips saved» находится на более менее нормальном уровне в 32% (что не так уж плохо, учитывая что это единственные маршруты в городе и их прокладка заняла минуту).

Синий, «менее хороший», маршрут получается когда ты просто пытаешься увеличить покрытие. Проблема в том, что он хорош только для поездок в одну сторону: если представить остановки как часы на циферблате, то поездка с 12 до 3 часов вполне ничего, но чтобы вернуться в начало придется проехать через все 9 остановок, идущих далее. Жители похоже это понимают и поэтому «trips saved» для этого маршрута всего 26%. Это не говорит о том, что маршруты такого типа совсем бесполезны, что я продемонстрирую позднее.

Красный маршрут являет собой экстремальный случай, но я убедился в том, что люди иногда такое делают. Не вдаваясь в детали, запомни главное правило: если сразу не очевидно куда люди будут добираться на маршруте, то он не будет эффективен. В результате этот маршрут используется всего 12% жителей, хотя и имеет больше всего автобусов и наибольшее покрытие.

Как я и говорил, «круговым» маршрутам есть свое применение.Тут дорога уже шла по кругу и прямой маршрут было бы непросто построить. Чтобы избежать проблему с возвращением в точку отправления здесь добавлен маршрут, идущий в обратную сторону.

В результате потрясающая эффективность, оба маршрута дают мне 100% использования. Правда они используют по 4 автобуса каждый и перевозят всего 80 человек в неделю. Не слишком много, но, дорога с зеленым маршрутом соединяется с большим районом справа и я посчитал это оправданным, в данном случае.

Вот ещё один круговой маршрут со 100% эффективностью. Он намного короче, поэтому второй (обратный) маршрут не даст особой экономии времени. Также он намного выгодней прошлого примера в финансовом отношении, перевозя в четыре раза больше пассажиров на каждом автобусе. Жаль, что нельзя вручную задавать количество автобусов на маршруте. может быть в будущем добавят.

В общем, видно, что в обоих примерах кольцевые маршруты соединены с несколькими дополнительными. Без этих соединений они ни за что в жизни не смогли бы достигнуть 100%, потому, что единственные поездки были бы возможны только внутри жилого района, т.е. поездки в гости к соседям. Что приводит нас к.

По аналогии с дорогами (и я уже говорил об этом) транспортные маршруты работают наиболее эффективно при наличии иерархии. Обычно метро/поезда обслуживают регион, автобусы соединяют районы и пешеходная прогулка позволяет перемещаться по местным дорогам.

Схема выше иллюстрирует эту мысль, но является экстремально идеализированной. Единственный, на мой взгляд, случай, в котором она применима, это если твой город супер плотный, представляет собой идеальную «решетку» и выполнен в форме длинного прямоугольника.

Я говорю о плотности потому, что станции метро, расположенные недалеко друг от друга, не очень эффективны: поезда перевозят много пассажиров, но медленно разгоняются и долго тормозят, так что уменюшение количества остановок является плюсом (в игре это может быть не настолько актуально, как в жизни, но сходства мне вполне очевидны).

И есть еще одна проблема: что, если ты захочешь добраться с конечной остановки одного автобусного маршрута на конечную соседнего? Это довольно большой «крюк» на общественном транспорте.

TL;DR : если ты хочешь объединить маршруты в существующем городе, то тебе нужно адаптировать эту идею к местным реалиям. К счастью, карта на которой я играю (Raerai’s Cove, сделанная u/aKiss4Luck / Eva на Steam), совмещенная с моим относительно импровизаторским стилем игры, дала множество разнообразных сценариев для разбора.

ПРИМЕЧАНИЕ: Нижеследующее написано в порядке, в котором была описано иерархия. Наверное стоит планировать общественный транспорт в такой очередности, но на ранних стадиях игры стоит начинать с автобусов, из-за их дешевизны.

(спасибо u/kchoze за рисунок)

В отличии от дорог/шоссе, которые строятся сразу же, твой город должен быть уже умеренно развит, прежде чем ты начнешь строить серьезные маршруты общественного транспорта. Поэтому у тебя должно быть понимание того, какие зоны в каких направлениях будут расширяться и это ключевой (но не единственный — см. ниже) фактор при планировании региональной сети.

По существу, основные не грузовые поездки в твоем городе будут проходить между зонами жилая-индустрия/офисы и обратно, жилая-коммерческая и обратно, и жилая-индустрия/офисы-коммерческая и обратно в жилую. Последний маршрут встречается не так часто, но он всё равно важен для поддержания коммерческих зон довольными и избавления от жалоб «мало покупателей» (возможно я слишком сильно смешиваю примеры из жизни с игрой, но похоже оно так и работает).

Идеальная транспортная сеть, поэтому, должна собирать всех жителей в коммерческих зонах (с помощью горизинтальных красных линий на схеме, обычно автобусами), прежде чем отправлять их в основные зоны для работы (с помощью вертикальных линий, обычно поездами или метро).

Важно не забывать о том, что лишние пересадки оттолкнут жителей от общественного транспорта, несмотря на прямоту и эффективность. 2-3 пересадки переносятся нормально, но из всех жителей, за которыми я следил, никто не хотел делать больше.

Вторым, после зонирования, фактором при планировании являются большие «генераторы» поездок: устанавливаемые здания, которые либо привлекают, либо генерируют большое число посетителей. В игре это несколько смягчено, по сравнению с реальной жизнью (например, вся транспортная система моего города автоматически подстраивается под регулярные хоккейные матчи, добавляя специальные автобусные маршруты и увеличивая количество поездов метро), но все равно оставляет место для беспокойства. Такие здания стоит, по возможности, строить на транспортных линиях большой емкости. К ним относятся:

  • Университеты. До 4500 учащихся в каждом, что дает нескончаемый поток людей.
  • Аэропорты/пассажирские причалы. До 100/200 пассажиров за раз в каждом, они не генерируют БОЛЬШОГО количества поездок, но зато делают их все одномоментно. Не забывай, что пробки в час пик в жизни вызваны не тем, что люди куда-то добираются, а тем, что все они едут в одно время и в одном направлении.
  • Космический лифт (The Space Elevator). Он просто огромный и я говорю не о размерах. Люди прут из него постоянно и в больших количествах. Если по соседству нет метро или ж/д вокзала, то тебя ждут неприятности. (Кстати, все выходящие оттуда это туристы из космоса? Это как вообще?)

Конечно, старшие и начальные школы, как и все уникальные здания, генерируют посещения сами по себе. Однако, ни для одного из этих зданий показатель не превышает аналогичный у зоны высокой плотности сходной площади, поэтому я даю им такое же покрытие автобусами, как и всем остальным.

Вот набросое региональной сети в моем городе (я не смог найти хороший угол для скриншота с оверлеями, поэтому придется довольствоваться моими умениями в MSPaint). Цвета такие же, как и стандартные в игре:



Зеленый = метро
Красный = поезда
Синий = автобусы, работающие как региональные (об этом ниже)

Оранжевые круги это пересадочные станции; генераторы поездок и индустриальные зоны подписаны (университеты расположены прямо на пересадочных станциях, раз уж оба находились прямо по центру города). Неподписанные районы это, в основном, комбинация коммерческой/жилой/офисной зон.

Эта сеть преследует две цели: находиться (максимум) в нескольких минутах поездки на автобусе от каждого дома или рабочего места в городе и предоставить наиболее прямой из возможных путей.

Наглядный пример: как можно увидеть, метро, большей частью, повторяет шоссе. Логика за таким решением довольно проста:

  • Шоссе было построено для того, чтобы сделать автомобильное движение наиболее удобным.
  • Чтобы составить конкуренцию, общественный траспорт должен быть, как минимум, таким же удобным при поездках в те же места.

Ветка поезда была построена для обслуживания большого промышленного района (под стрелкой) и соседних жилых районов. В реальной жизни так делается потому, что поезда намного дешевле в строительстве и эксплуатации, чем метро и потому финансово более эффективны при соединении менее заселенных районов. К несчастью, я только сейчас понял, что в Cities: Skylines эта логика не работает и у поездов имеются следующие преимущества перед метро:

  • Немного дешевле в постройке (но более дорогие в обслуживании. што? Это те же рельсы, но без туннелей. ).
  • Проще в прокладке по пересеченной местности, благодаря мостам.
  • Слегка большая вместительность.
  • За поездами веселее наблюдать!

Метро могло бы быть лучше. Не смотря на это, поезд соединяет 3 из 4 веток метро в центре города (для минимизации количества пересадок), а затем идет прямо в индустриальный район. 45% снижение использования личного транспорта, поезда заполнены до конца. походе работает как надо.

СУММИРУЯ: Метро и поезда должны составлять ядро общественного транспорта в крупном городе. Их цель — быть БЫСТРЫМИ, поэтому ветки прокладываются относительно прямыми и остановки разносятся настолько далеко друг от друга, насколько позволяют разумные автобусные маршруты. Раз уж зашла речь о.

Это был первый район в городе и изначально обслуживался исключительно автобусами, которые расходились из центра, который изображен на картинке.

Автобусные маршруты диктовались, в большей степени, топологией. Когда я хотел добраться как можно дальше, я придерживался прямых линий (светло голубой маршрут). Приближаясь к центру небольшие расстояния позволили мне использовать небольшие петли для увеличения покрытия.

В этом же месте я начал строить метро и построил станцию в месте, которое фактически было моим «главным хабом» общественного транспорта.

Черный маршрут это пример того, что я начал делать в больших количествах, в основном потому, что горы с обеих сторон не дали городу вытянуться слишком далеко от «хребта».

Он функционирует как два маршрута (что показано красными стрелками): на каждой из сторон, если ты хочешь попасть в метро, можно выбрать соответствующее направление для кратчайшего пути. В дополнение к этому, маршрут частично идет параллельно ветку метро, что позволяет создать дополнительные связи, которых не было бы при реализации «идеальной» схемы, которая была выше.

Зеленый маршрут построен по той же идее (хотя видна только его часть). На юге он предоставляет доступ к большому району низкой плотности. На севере — «работает как два маршрута», по аналогии с черным, и соединяется с другой веткой метро.

Глядя на это сейчас я понимаю, что не адаптировал автобусные маршруты с последнего раза, как расширял этот район. Красный и черный маршруты (которые идут в противоположных направлениях) должны, наверное, охватывать весь район, а белый — проходить до конца по середине. Идея в следующем:

  • Красный + черный маршруты свозят всех с окраин либо на белый маршрут, либо на поезд.
  • Раз они будут чуть дальше от середины, белая линия закроет центр. Ее основная цель, однако, в предоставлении прямого доступа к большому району сверху, где находится станция метро — локальное покрытие лишь небольшой плюс.
  • Следующая остановка Ж/Д ветки, как было показано раньше, находится ооооооочень далеко, с другой стороны города. Поэтому я не могу представить ситуацию, в которой кто-то воспользуется белым маршрутом, чтобы приехать сюда, лишь для того, чтобы сесть на поезд, идуший вдвое дальше в обратную сторону. Поэтому я не делаю прямого соединения белой линии с ж/д.

И в заключении, вот самый большой и густонаселенный район моего города. Все маршруты здесь проложены по тем же принципам, что и в примерах выше, с вариациями, продиктованными местной геометрией дорог и моим настроением в тот момент.

Правда, стоит отдельно отметить две особенности:

  • Красная ветка метро — единственная, которая не идет вдоль шоссе. Я построил ее опираясь больше на чутье, говоря начистоту, глядя на вытянутые густонаселенные районы по бокам от шоссе и доступом, ограниченным относительно узкими проходами сверху и снизу. Хотя я и мог заменить ветку автобусным маршрутом, увеличенная вместимость поездов позволила мне сократить максимальную удаленность автобусных маршрутов от метро вдвое и более.
  • Синий маршрут (отмченный стрелкой) выписывает непонятные кренделя и, на первый взгляд, не вписывается в описанные схемы, но это не так: большое число станций метро позволили мне закрутить его для увеличения покрытия. Он играет роль «нескольких маршрутов», только некоторые из них замкнуты в петлю (Если это кажется тебе запутанным, то только потому, что запутано на самом деле. У меня ушло несколько минут, чтобы убедиться в том, что этот маршрут не совсем нелеп. Мораль в том, что не обязательно строго придерживаться правил, чтобы сделать автобусы эффектывными).

Вопрос, который мог возникнуть у тебя глядя на это: не проще ли сделать отдельные маршруты, чем иметь один, который притворяется пятью? И ответ на этот вопрос: я спрашиваю себя о том же.
У обоих подходов есть свои плюсы:

  • Множество маршрутов позволяет сократить их длинну, снижая вероятность часового ожидания на остановке, за которым одновременно приходит 6 автобусов.
  • Единичный маршрут снижает число пересадок, стимулируя псевдо-местные (читай: не требующие метро) поездки.

Я склоняюсь к первому варианту, т.к. он работал в Cities in Motion 2, но нужно больше тестов, чтобы убедиться наверняка.

Особый случай #1: Длинные, прямые маршруты между станциями метро

Я не могу представить, чтобы такое происходило на большинстве карт, но это случилось на моей. У меня был длинный ряд офисов между аэропортом/космическим лифтом и основной частью города. Потребность в метро была недостаточна, но это не остановило меня от принуждения к общественному транспорту.

Прощу не бывает: прямой автобусный маршрут между двумя соседними станциями метро. Бах: огромный (граничащий с фантастикой) успех.

Особый случай #2: Автовокзалы

Когда я запостил первую версию этого гайда, реддитор u/velcrox поделился этим впечатляющим автовокзалом. Моей первой мыслью было «Ух ты, как же я не додумался до такой потрясной штуки.» Вторая мысль: «Я никогда не представлю ситуацию, в которой это было бы востребовано.»

Вторая картинка, показывающая как это работает.

Идея проста: у тебя есть одна-две основные ветки (вместительные и длинные, т.е. поезда или метро), которые привозят пассажиров на автовокзал. Они выходят из поездов, пользуются пешеходными переходами до автобуса, идущего куда им нужно и вуаля. Когда мои обычные автобусные маршруты просто останавливаются у станции метро или поезда — это привдет к серьезному трафику в случае пересечения 3 или 4 маршрутов в одном месте — этот дизайн позволяет обслужить чудовищьное число, порядка 20, автобусов (подразумевая 2 маршрута на остановку, что является предельно допустимым по моему опыту).

Очень важная для вас статья:  Свидетильство на возращение в РФ Канада

Если ты хочешь построить более реалистичную автобусную сеть или предпочитаешь более короткие маршруты, то это отличная идея.

Конечно, всегда можно использовать уменьшенную версию.



Это результат моего расширения через реку, после которого я понял, что она слишком глубока для метро. Раз это был конец карты (и, следовательно, последняя запланированная станция на ветке) я заменил станцию скоростным автобусным маршрутом, идущим сюда напрямую от метро, по еле заметному мосту на севере. По сути я здесь использую автобус в качестве региональной роли, вместо соединительной.

Отсюда жители могут воспользоваться одним из 5 других автобусов, покрывающих этот район, либо воспользоваться переходами, если их цель расположена неподалеку.

Стоит заметить, что помещение автовокзала внутри кольца это абсолютно идиотская идея. В реальной жизни это приведет к ежедневным авариям. В игре это усложнило распределение трафика. Но мне кажется, что получилось красиво и теперь ты на это посмотрел. Вот.

Если ты помнишь, когда я описывал иерархию общественного транспорта, я сказал, что для него эквивалентом местных дорог являются ноги жителей. Colossal Order включили в игру пешеходные дорожки по двум причинам: они отлично смотрятся и очень полезны (и не только для автовокзалов).

Это тот же район, что и на верхнем скриншоте, только с большим удалением. Как можно увидеть, район сверху от центра соединен дорогой только слева. Склон слишком крут для прокладки дороги с другой стороны (по крайней мере без излишних зигзагов) и дистанция для пешехода слишком велика, чтобы рассматривать этот вариант всерьез. Автобусный маршрут мог бы соединить район на холме с поездом и метро внизу, но это излишне, поскольку технически они находятся в пешей доступности.

К счастью, пешеходные дорожки меньше, могут совершать очень резкие повороты и проходить по более крутым склонам (вообрази ступеньки, хотя они и не видны), чем даже самые маленькие дороги. Дополнительное преимущество: жители совсем не против совершать стометровые подъемы при каждодневных прогулках. По сути, эти дорожки увеличивают радиус станций внизу практически бесплатно.

Конечно, их использование не ограничено крутыми холмами. В этом районе с застройкой низкой плотности длинные кварталы, в которых обычно было бы неудобно обходить весь квартал, чтобы добраться до домов с другой стороны. Я мог бы разделить квартал дорогами, чтобы дать возможность пройти пешеходам, но опять же, было дешевле и красивей выделить им отдельные дорожки.

Их небольшая ширина также позволяет минимизировать урон району при прокладке. Зачастую их можно впихнуть между существующими зданиями (если у тебя не «решетка», при которой не бывает зазоров).

К сожалению, с дорожками или без дорожек, похоже этот старик пропустил свой автобус 🙁

Использование пешеходных дорожек не ограничивается окраинами. Тут я игрался с геометрией дорог, решая проблему с трафиком, приходящим с шоссе (если интересно, участок дороги между кольцом и 4-полосным проспектом был слишком коротким, что приводило к пробке и вынудило меня поднять всю конструкцию в воздух), и случайно отрезал доступ из станции метро слева к университетут справа.

Можно было бы предположить, что они могут воспользоваться переходом и потом ПРОЙТИ ПО АСФАЛЬТОВОЙ ПЛОЩАДКЕ, но нет.

Хорошо, что дорожка над проспектом, огибающая здание сзади, приводит их прямо ко входу.

Все вышенаписанное заняло у меня около 12 часов и я немного подустал для написания раздела о решении проблем. Но мне так же не хочется оставлять вас ни с чем, поэтому я пропущу все относительно простые случае и покажу вам проблему, которая заняла меня на два часа.

Сразу предупрежу: решение разочаровывающе простое. Шаги, ведущие к нему, однако, содержат кой-какие трюки из моего арсенала и я надеюсь, что вы найдете в них что-то полезное.

Итак, я расширял свой город на новые просторы. Решил прерваться и восхититься своей работой, когда.

Ой ей. Около 6 км пробок. Что-то явно пошло не так.

ШАГ 1: Определить проблему.
Довольно просто: вот место, в котором начинается пробка. И это, к тому же, моя любимая развязка 🙁

ШАГ 2: Определить проблемное поведение.
Это не похоже на соблюдение правил дорожного движения, мистер Грузовик.

По сути, грузовики останавливаюися, поворачивая почти на 90 градусов и затем втискиваются в поток через две полосы. В ужасе от подобных маневров водители сзади останавливаются.

ШАГ 3: Троллить на форумах.
Не делайте так.

ШАГ 3: Какие изменения могли вызвать такое?
К счастью, в данном случае это очевидно. Скорее всего новый район, который я строил, притягивает дополнительный трафик.

ШАГ 4: Подтвердить подозрения.
Ветераны SimCity 4 могут стонать от отсутствия информационного меню, которое позволяло узнать источник и направление всего трафика на определенной дороге в один клик. Вместо этого нам придется долго и нудно опрашивать водителей индивидуально.

Оффтоп: однажды мне пришлось останавливать поток и выяснять эту же информацию в реальной жизни. На протяжении 16 часов. В Новерсвилле, на севере Канады. Было фигово.

Подозрения подтвердились.
Хотя плотный трафик для шоссе обычное явление, очередь из перестраивающихся грузовиков идет из показанного индустриального района в новопостроенные коммерческие здания. Ок.

ШАГ 5 (Опциональный): Но ведь до этого все работало, верно?

Благодаря наличию сохранения прошлой версии города — спасибо реддитторам, которые его просили — я смог загрузить ранний сейв. Глядя на то же место, движение шло нормально. но на пределе. Подобные перестроения все равно случались, но не настолько часть, чтобы вызвать большую задержку.

ШАГ 6: Могу я просто поправить развязку?
Короткий ответ: нет. Более крупная въездная рампа не влезет и даже если бы влезла, она не поможет от перестроений. То же самое, если делать въезд с другой стороны. И кроме того: я обожаю эту развязку, она такая симметричная.

ШАГ 7: Добавить пропускную способность где-то еще?
У меня БЫЛА другая дорога, ведущая от производства к новым коммерческим зданиям. или не было? Я построил круговую развязку давным давно, прежде чем город разросся сюда, для соединения с причалом. Не было никакого смысла разрешать левый поворот из промзоны и я его так и не добавил.



ШАГ 8: Добавить новых штрихов в узор.
Строительство дорог иногда слишком запутано.

ШАГ 8.5: ПОДОЖДАТЬ

Не забывайте о том, что городу нужно некоторое время, чтобы подстроиться к новым реалиям, пока машины не выберут новый маршрут, либо не появятся со знанием новой дорожной сети. Потом им потребуется некоторое время, чтобы добраться до проблемного участка. В это время пробке нужно некоторое время, чтобы «рассосаться», не смотря на то, что с дорогами уже все ОК.

ШАГ 9: Получилось?
Ну, большинство машин, использующих новые рампы действительно едут откуда нужно и куда надо, но.

Нет.
Немного получше. Больше машин проезжает. но не достаточно для окончательного решения проблемы. Тьфу.

То же самое, опять эти безумные перестроения.

ШАГ 4, снова
Опрос грузовиков выявляет простую историю. Новый проезд выбирают НЕКОТОРЫЕ грузовики, из дальней части промышленного района. Остальные по прежнему предпочитают старый маршрут, ведь у них нет Яндекс.Пробок.

ШАГИ 10+: Что еще можно сделать?
Много других идей по увеличению пропускной способности. Сделать соединение прямым шоссе (голубая)? Не влезет.

Добавить скоростную рампу (оранжевая) или альтернативное шоссе (фиолетовая)? Влезет, но тогда проблема со странными перестроениями сдвинется на новую развязку. Ага.

Прямое шоссе по побережью? Сработает, но будет абсолютно уродливым.

Пустить товарный поезд на острова, чтобы привозить товары прямо к дверям коммерсантов? Негде разместить в точке назначения, на островах будет полный бардак.

Но стоп. а как насчет основ экономики? Вместо увеличения предложения снизить спрос?

Этот новый район наверное выживет, если снести, например, 8 магазинов.

Они все равно предпочли бы находиться где-нибудь ближе к центру.

Снова, подождем, пока ситуация придет к новым реалиям.

В точку.
Ну, это было не сложно.

Мораль: иногда все знания о планировании дорожных системах пасуют перед вашими изменениями в планировке города.

(я же говорил, что это было не очень захватывающе)

Наверное самым часто задаваемым вопросом, который мне задавали, был относительно начала игры. Сразу вам напомню, что я инженер дорожных сетей; хотелось бы думать, что я довольно силен в подобных играх, но я ни в коем случае не являюсь экспертом в тех вещах, которые не касаются непосредственно дорог и движения, поэтому воспринимайте всё, что не касается дорожного планирования с некоторой долей скептицизма.

Итак, когда вы начинаете новую игру и перед вами сразу же встают три проблемы:

  • У вас очень мало места для развития.
  • У вас относительно мало средств для строительства инфраструктуры.
  • Большая часть инфраструктуры недоступна для строительства.

По сути, значительная часть этого гайда вас пока не касается. Но если вы о нем совсем забудете, то запросто можете загнать себя в угол. Первым шагом будет самая базовая часть вашего плана: в какую сторону будет расширяться город?

Вариант 1: Вы хотите расширяться вдаль от существующего шоссе.
Этот вариант можно выбрать по нескольким причинам. Возможно, вам хочется, чтобы город рос в сторону побережья. Или ваша карта похожа на мою (Raerei Cove) и у вас просто нет другого выбора.

На картинке выше снимки «до» и «после» моего города. Вот из чего я исходил при планировании:

  • Я хочу построить шоссе по центру, хотя пока оно мне недоступно. Лучше оставить для него места с запасом.
  • Пока что я воспользуюсь проспектом, соединенным с шоссе двумя односторонними 2-полосными дорогами.
  • От центральной дороги мне по-любому нужны будут соединительные. Можно их сразу и построить.

Важным моментом, который стоит учесть, является то, что идеально с первого раза у вас вряд ли получится. Как видно на картинке, c развязками у меня вышел полный (но работающий) бардак и район слева, бывший изначально ровной индустриальной сеткой, превратился в вытянутое колько, обслуживающее кучку мусоросжигателей и товарную станцию поездов. Настоящие города меняются и ваш тоже не должен стоять на месте.

Option 2: Вы хотите расширяться параллельно начальному шоссе.
В некотором роде этот вариант проще. Город сверху — мой второй, более типовая «решетка» (начальная зона отмечена красным). Его население составляет 62 000, вот-вот выйдет на пик по плотности движения.



Начальное соединение с шоссе было таким же, как и в прошлом случае, но индустрия сосредоточена вдоль шоссе, для упрощения выхода из города (производство пользуется им больше всего и ему менее критична зашумленность). Город такого типа, теоретически, проще в планировании, так как можно просто дублировать имеющийся шаблон снова и снова. Также, плюсом является то, что личный и грузовой трафик пересекаются всего на нескольких отрезках дороги (что стало особенно заметно после того, как я построил массивный коммерческией район на другой стороне шоссе).

Только при такой схеме потребуется большая плотность соединительных дорог, параллельных шоссе (идущих через офисные/коммерческие зоны в моем примере), потому, что очень немногие поездки внутри города будут проходить по шоссе.

Эти соединительные дороги сосредоточены, в основном, вокруг зон высокой плотности справа, т.к. они генерируют больше поездок. Смотря на них свежим взглядом я понимаю, что они не укладываются в то, о чем я писал ранее. Объясню это чуть позже, в советах.

Кстати, ряд офисных зон изначально был пустым — я оставил свободное место, чтобы изолировать производственную зону от жилой и застроил офисами позже, когда они стали доступны.

Извините, если этот раздел получился слишком коротким. Честно говоря я никогда особо не задумывался как это у меня получается. Сказывается многолетний опыт в градостроительных играх, но надеюсь, что вы подчерпнули что-то полезное для себя.

СОВЕТ #1
Иронично, что автобусы могут стать серьезным источником пробок. Несмотря на то, что они пустеют и заполняются почти моментально, автобусы проводят определенное время на остановках, блокируя при этом одну полосу. Если у тебя множество маршрутов сходятся в одном месте (например, у станции метро), то постарайся ставить остановки разных маршрутов рядом друг с другом, а не в одной точке.

СОВЕТ #2
Игра предупреждает о похожих экстремальных случаях, но все же, не делай перекрестки слишком близко! Этот проспект соединен с шоссе, но выгнут подальше от всех выходов на него, чтобы избежать пробок на кольце.

СОВЕТ #3
Светофоры играют роль только тогда, когда на них красный!

Эта часть моего второго города максимально уплотнена и полна завтройки высокой плотности. Во многих городах это вызвало бы серьезные проблемы, но здесь все хорошо. Почему?

Элементарно: все дороги, ведущие в места, куда кто-то может решить поехать, огромны. Теоретически жители могут добраться куда-то, если будут долго ехать на север, но тогда им придется проезжать через нескончаемые кварталы жилых домов и никто не захочет так ехать, когда совсем рядом широкий и скоростной проспект. Единственные, кто захочет воспользоваться узкими улицами, это жители возвращающиеся домой — в пике 2 машины на квартал.

В результате по вертикальной оси практически отсутствует запрос на зеленый свет и поэтому 6-полосные дороги открыты для проезда почти все время.

Конечно, расположение зон в твоем городе должно быть идеальным, чтобы такое сработало. но так бывает.

«кольца офигенные, почему ты не строишь их постоянно омг»
Кольца действительно хороши. По правде говоря ты можешь игнорировать все, что только что прочитал и просто раскидать кольца повсюду. В качестве бонуса они очень класно смотрятся и являются ключевыми в дизайне куче городов, которые я встречаю на реддите. Единственным минусом является то, что их долго строить и они занимают много места.

Лично я считаю, что слишком сильно опираться на кольца это почти то же самое, что строить города исключительно «сеткой»: это работает почти всегда, но слишком скучно. Несмотря на это, я пользуюсь кольцами там, где это оправдано (в основном для выходов на шоссе) и иногда ставлю их просто так, просто потому, что получается красиво. Как и все в этой игре, решать тебе.

СОВЕТ #4
Проявляй гибкость и получай удовльствие.

Помни, что этот гайд больше посвящен тому, как строить надежные города, а не идеальные.
Я с большим удовольствием буду думать как обойти недоработки в ИИ, чем злоупотреблять ими и я предпочитаю города, которые работают несмотря на недостатки, чем те, что построены идеально.

Также я советую рассматривать все это как полезные советы, а не как строгие правила. В конце концов, если бы мои знания сделали бы меня непогрешимым, то пробок не было бы.

Спасибо за чтение!

На это ушло больше времени, чем я рассчитывал и я надеюсь, что гайд кому-нибудь пригодится.

Не стесняйтесь задавать вопросы в комментариях или через ЛС на реддите.

Расстояние Скайлайн — Нью-Рошелл в км, маршрут

Расстояние Скайлайн — Нью-Рошелл

  • Скайлайн Соединенные Штаты Америки Точка A USD
  • Нью-Рошелл Соединенные Штаты Америки Точка B 77.1K USD
  • км миль Расстояние
  • 1 694 км
    1 016 миль Расстояние по прямой
  • 1 час 60 минут Разница во времени
  • USD Американский доллар (USD) Официальная валюта

24 часа 1.0 день Время на автомобиле

  • 2.0 часа 120 минут Время на самолете
  • 5.1 часов 308 минут Время на вертолете
  • 22.6 часа 1355 минут Время на поезде
  • Скайлайн Соединенные Штаты Америки 18 ноября 06:29
    Нью-Рошелл Соединенные Штаты Америки 18 ноября 07:29

    Информация

    Расстояние Скайлайн, Миннесота, Соединенные Штаты Америки и Нью-Рошелл, Нью-Йорк, Соединенные Штаты Америки составляет примерно — 2 033 км (или 1 220 миль). Разница по времени между ними составляет 1 час. В пункте отправления и назначения, вы можете использовать местную валюту — американский доллар.

    Чтобы проехать расстояние Скайлайн Нью-Рошелл на машине по дороге, вам не потребуется пересекать границу, автомобильный маршрут пройдет по территории США. Мы также рассчитали расстояние по прямой, время в пути на автомобиле, на поезде, самолете и вертолете. Двигаете слайдер мышкой или свайпом на смартфоне, чтобы просмотреть всю информацию по данному маршруту.

    Добавить комментарий